Vetro lampadario

Discussion in 'MAIN FORUM-ITALIANO' started by Alessia, Nov 6, 2017.

  1. Alessia

    Alessia 3DRnB Graduate October 2017

    Ciao,

    per lavoro dobbiamo realizzare un lampadario (modello fornito dal produttore) con questo tipo di vetro lampadario foto.PNG

    L'idea è quella di utilizzare 2 materiali e mixarli.
    Siamo partiti dal vetro ma già qua abbiamo qualche problema perchè nella parti più complesse diventa "nero" e nel complesso da più un'idea di vetro fumè.

    Così viene con il solo refraction layer attivo lampadario solo refraction.jpg
    vetro semplice riflessioni.PNG

    attivando specular e diffuse cambia poco lampadario2.jpg

    Da quali valori può dipendere l'effetto fumè? e cosa possimo correggere per evitarlo e avere un vetro trasparente come la prima immagine?

    Grazie a tutti,
    buon lavoro!
     
  2. Loris

    Loris Active Member

    Ciao dovresti abilitare anche il volume secondo me per avere un vetro più reale e giocare con i parametri "Amount" e "distance bias".
    Controlla che anche le normali siano corrette! Il vetro è tremendo qualora si verificassero invertite...;)
     
  3. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    Ciao Alessia, intanto devi sempre cercare di metterti nelle migliori condizioni possibili per lo studio dei materiali. Se nella foto di riferimento hai uno sfondo nero, parti da una situazione uguale, altrimenti i risultati non saranno mai congruenti con la realtà. Dopo di che, fai un'analisi attenta di ciò che vedi, se osservi la foto:
    lampadario.jpg
    puoi subito estrapolare alcune caratteristiche, intanto il colore del volume. Se guardi il petalo sullo sfondo puoi vedere che si vede abbastanza il nero che c'è dietro, ma mano a mano che i volumi si stratificano il nero scompare e il colore del vetro tende ad apparire. Sarà questo colore che dovrai inserire nel volume color all'interno del refraction layer(o nel fog se usi già la 3.4/3.5), la proporzione di quanto questo colore appaia evidente a seconda dello spessore del volume, la controlli tramite il bias. A parte questo segui una costruzione tradizionale per il vetro, specular layer con IOR di circa 1.56 e refraction layer con volume attivato e IOR intorno a 1.56. Dopo di che passi a rifinire i dettagli, se osservi bene la foto sembra quasi che ci siano delle particelle riflettenti all'interno(in gergo tecnico flakes, tipo il glitter di alcuni cosmetici per capirci), senza avere un campione reale a disposizione non posso esserne certo ma verosimilmente all'interno della pasta di vetro sono state incorporate particelle riflettenti che ti generano quest'effetto. Le puoi riprodurre tramite il canale Flakes che trovi nell'advanced material, oppure visto che non sono depositate sulla superficie ma sono proprio inglobate nella massa di vetro, potresti usare un qualche sistema di scattering per distribuire particelle reali(piccoli quadrati) con applicato un materiale riflettente. Poi ci sono anche ulteriori dettagli, ma probabilmente se visti a distanza sono trascurabili, l'importante è soprattutto azzeccare il colore del volume e il bias.
    Ti ricordo anche che per avvicinarsi alla realtà sarebbe opportuno assegnare un buon numero per la profondità del raggio, quindi nel ray depth del refraction layer e nello specular layer puoi impostare 10 invece che il valore di default. Ovviamente troverai tutto spiegato in dettaglio nelle lezioni sui materiali;)
     
  4. Alessia

    Alessia 3DRnB Graduate October 2017

    grazie mille per le risposte, sono state utilissime. Ci stiamo ancora lavorando ma siamo arrivati ad un buon compromesso tra somiglianza del materiale e tempi di render accettabili.
    Quando sarà ultimato vi farò vedere l'immagine così da avere un confronto.

    Grazie ancora!
     
  5. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    Figurati Alessia, aspetto di vedere il risultato e per qualsiasi cosa sono a disposizione!
     
  6. Alessia

    Alessia 3DRnB Graduate October 2017

    Ciao a tutti!
    Non apro un nuovo post, ripesco questo vecchio. (purtroppo causa altri lavori urgenti il lampadario qua sopra è rimasto nel libo tra quasi finito e da finire :()

    Si pone un nuovo problema con vetro e luce sto provando a replicare l'effetto dell'immagine allegata su dei lampadari moderni, ma non so come fare.

    Sto utilizzando un vetro base x volumi e i filamenti sono illuminati con una luce mesh, con la temperatura inserita nell' "use texture". Il problema è che il vetro essendo completamente trasparente lascia passare la luce , non si illumina e non fa quei bagliori/luccichii diffusi sulla superficie. Ho provato ad inserire una mappa nello specular per rendere il vetro meno trasparente in alcuni punti e vedere se riflette la luce in quel modo ma metodo o mappa sbagliata non sono riuscita a riprodurre quell'effetto.
    In più la boccia di vetro non si illumina

    Suggerimenti?o_Oo_Oo_O
     

    Attached Files:

  7. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    Ciao Alessia, controllo e ti faccio sapere;)
     
  8. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    @Alessia

    Ciao Alessia, ho fatto una prova col modello scaricato dalla Flos. Eviterei di usare le mesh light in questo caso, usa delle semplici area sferiche che calcolerai più rapidamente. Sono 60 fonti solo per il lampadario quindi attiva l'adaptive lighting e visto il tipo d'illuminazione puoi anche alzare un pelo il cutoff delle luci. In ogni caso visto il numero di luci e di vetri non è proprio rapido da calcolare.
    I bagliori a cui ti riferisci sono in parte dovuti agli effetti della lente(riproducibili tramite lens effects), in parte dovuti alle caustiche interne(ma ti sconsiglio di riprodurle) e forse anche a un leggero strato di polvere superficiale che puoi simulare tramite un'ulteriore coating sul vetro, o più semplicemente colorando leggermente il diffuse e abbassando un pelo la trasparenza.
    Volendo potresti anche tentare un setup alternativo ma ugualmente valido, lasci un materiale con la luminosity attivo per la mesh fornita sul modello(puoi anche disabilitare la GI col compositing tag), e inserisci solo una singola luce invisibile per illuminare, l'intensità della fonte sarà pari al totale delle intensità dei singoli led(dal sito del produttore 160lm x 60 fonti) e la dimensione sarà pari all'array di luci.
    Considera sempre che nelle foto fatte ai prodotti non sempre l'illuminazione è solo quella dei lampadari, magari ci sono anche softbox o altre luci di riempimento che ti fanno apparire i materiali in un modo piuttosto che in un'altro, guarda ad esempio la differenza che c'è con e senza le due area light che ho inserito(non parlo della luminosità della scena, intendo l'effetto sul materiale).
    Ti allego una prova ma puoi anche portarla avanti migliorando la geometria e raffinando i parametri del materiale, allego anche le correzioni fatte nel VFB. Se hai dubbi chiedi;)

    https://drive.google.com/open?id=1Udxqs6mTg8qztJzdvUYFrMBPqp1sRio2

    lampadario.jpg
     
  9. Alessia

    Alessia 3DRnB Graduate October 2017

    Spettacolo! Grazie per le dritte Stefano!!! :D

    Ci lavoro e ti aggiorno!
     
    Stefano likes this.
  10. Loris

    Loris Active Member

    Una domanda Stefano.. Ma con quante luci è consigliabile attivare l'adaptive light? C'è un numero minimo secondo te? Io uso sempre full evalutation.. Spero si chiami così perché sono con il tel....
     
  11. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    L'AL va lasciato sempre attivo a meno che non causi artefatti(ma è piuttosto raro). Anche se hai una luce sola abbassando il numero avrai un piccolo beneficio, poi maggiore è il numero di luci e maggiore sarà l'incremento.
     
    Loris likes this.
  12. Loris

    Loris Active Member

    Grazie mille! ;)
    Si solito nei miei lavori non supero mai le 10 luci totali e non ho ancora provato se impiega meno o di più. Ho sempre usato il la modalità full.. Magari farò un confronto con l'adaptive impostando il numero di luci che ho in scena.
     
  13. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    Il numero non deve essere pari a quello delle luci che hai in scena, per un centinaio di luci ad esempio basta settarlo su 6/8, anche se la via migliore è sempre fare un test tempi/resa per trovare il miglior compromesso. Anche con diverse centinaia o migliaia di luci difficilmente serve superare il valore di default 16, in questi casi è meglio alzare il valore del LC.
    Con una decina di luci io userei un valore di 2, il beneficio ci sarà anche se non drammatico come in altri casi. Ricorda anche che l'AL è concepito per funzionare con le area light, quindi mesh con materiali autoilluminanti o altri tipi di fonte più particolari non saranno supportati e occhio che il subpixel non può lavorare in questa modalità(in generale io ne sconsiglio l'utilizzo sulla 3.xx, anzi prossimamente lo toglieranno).
     
  14. Loris

    Loris Active Member

    Ah! il fatto che funziona solo con le area non lo sapevo... Sei sempre una miniera di informazioni!! ;):D
    Pensa che io credevo andasse impostato il numero di luci presenti in scena invece mi sbagliavo...
    Grazie come sempre!
     
    Stefano likes this.
  15. Alessia

    Alessia 3DRnB Graduate October 2017

    in effetti un problema ce l'ho :(:(:(
    utilizzando ancora v-ray 3.4 non ho gli Standard Material. Quindi ho provato a rifare i materiali per plastica e parte cromata nessun problema, il grosso del problema è riprodurre il vetro che è la parte fondamentale e non riesco a farlo venire come nella tua immagine. Ho provato inserendo una texture per le impronte e aiuta parecchio, ma sono lontana anni luce dal tuo risultato :(
     
  16. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    Ciao Alessia, il vetro lo puoi fare tranquillamente anche con gli advanced material, semmai sarà più lento da calcolare quindi assicurati di aggiungere un compositing tag con il moltiplicatore dei raggi secondari impostato a 0.01.
     

    Attached Files:

  17. Alessia

    Alessia 3DRnB Graduate October 2017

    Grazie mille!
    Scusa Stefano, ho un paio di domande:

    Hai attivato il canale diffuse per dare una leggera colorazione al vetro?
    E nel materiale che facevo attivavo il volume perchè l'oggetto è chiuso....immagino che aumenti i tempi di calcolo ma è un errore attivarlo in questo caso?

    il vetro mi crea sempre un po' di problemi o_O
     
  18. Stefano

    Stefano 3DRnB Forum Admin Staff Member

    Si ho attivato il canale diffuse per quel motivo ma volendo potevi anche fare qualcosa di simile direttamente dal refraction layer. Non è un'errore attivare il volume ma aumenta i tempi, per cui se non hai spessori eccessivi puoi anche evitarlo. Quando passerai alla 3.6 avrai a disposizione il nuovo standard material che oltre ad essere molto più veloce è anche molto più semplice da settare per vetri ed SSS. In realtà il vetro in generale è semplice da creare, il problema è che noi lo osserviamo in foto ed essendo un materiale trasparente/riflettente, spesso il grosso della differenza rispetto ai nostri risultati è nel setup dell'ambiente/illuminazione piuttosto che nel materiale in se.
     

Share This Page